Kulturrådet og Munch skal utforske og forstå hvordan man når frem til museenes ikke-brukere. Prosjektet se på hva det innebærer å jobbe med brukerorientert innovasjon i kultursektoren og hvordan en slik arbeidsform kan bidra til å sikre museenes relevans i et samfunn i endring.
Virksomheter: Kulturrådet og Munchmuseet
Leverandør: PwC
Behovet som skal dekkes
Prosjektet skal jobbe med hvordan museene kan utforme et treffsikkert tilbud med utgangspunkt i brukerne. Dette står i kontrast til den tradisjonelle tilnærmingen på museumsfeltet – hvor man tar utgangspunkt i en samling objekter og deretter tenker på hvordan man skal nå et publikum. Prosjektet skal utforske hva som skal til for at museenes tilbud skal oppleves som tilgjengelig og relevant av museenes ikke-brukere.
Samarbeidet mellom Kulturrådet og Munchmuseet har som mål å utforske hva det kan innebære å jobbe med brukerorientert innovasjon i kultursektoren. Hvordan kan en slik arbeidsform bidra til å sikre museenes relevans i et samfunn som er i endring, og bidra til å rettferdiggjøre og vise verdien av bruk av offentlige midler til kunst og kultur?
Barn og unge i Oslo er målgruppen til prosjektet, og legger til grunn at arbeidet kan ha overføringsverdi til andre målgrupper. Målet er å finne, en ny og brukerorientert utviklingsmetodikk for museer spesielt og kulturinstitusjoner generelt.
Resultater
Prosjektet valgte designaktivisme som tilnærming og modell i prosjektet. Designaktivisme er en metode som i høyeste grad vekter involvering av brukeren gjennom hele prosessen. Design ble benyttet for å aktivere mennesker til å bidra til sosial endring. I dette tilfellet handler det om å gi ungdommene en mulighet til å ta plass med sine meninger i en institusjon som Munch-museet. Prosjektet tok utgangspunkt i hva ungdommer ønsker å gjøre i museer - ikke hva museer ønsker å formidle.
Eventet
I perioden november - desember 2021 ansatte prosjektet åtte ungdommer og satt dem i posisjon som unge designaktivister. Ungdommene var med på idégenerering til å lande et konsept for et event på MUNCH. Prosessen har vært åpen og rammene har vært å gi de unge designaktivistene frihet til å velge hvor og hva slags event de ønsker å utvikle.
Det ble arrangert interaktiv og sosial aktivitet på MUNCH, med musikk, mat og kunst den 4. desember 2021. Det ble fasilitetert et spill/hunt, MUNCH MAZE. Ungdommene fikk tilgang til en interaktiv webapp – spesielt designet for eventet, som fungerte både som en eventinvitasjon og en nøkkel for å påvirke stemningen i eventlokalet. I webappen kunne de generere en egen visuell stemning ut ifra sin ‘mood’, og legge til en låt etter deres egen smak. Basert på stemningen de genererte, fikk de et utvalgt verk av Munch sammen med en QR-kode. Ved å scanne QR-koden kunne de få sin visuelle stemning opp på en storskjerm og projisert på veggene, samtidig som deres valgte låt ble spilt i rommet. Gangen ble et sosialt rom, augmentert med musikk og projeksjoner. Det ble også servert pizza. Verkstedet ble satt opp som et omsluttende og interaktivt rom basert på deltakernes mood, med en videoskjerm og surround lys/lyd.
Prøv webappen selv: https://maze.munchmuseet.no
Mine venner hadde mange fordommer mot å dra til MUNCH. De har endret syn 100%.
En generell modell for designaktivisme i museer
Prosjektet fant frem til en generell modell for designaktivisme som museer kan bruke for å treffe andre målgrupper. En generell designprosess bygger på faser hvor man åpner bredt opp for innsikt og ideer, og så velger og samler konklusjoner. Prosessen er delt i to der del en handler om å forstå deltakerne på deres hjemmebane, og del to handler om å utforske og definere konsept for museet.
Vi er overbevist om at metodikken kan overføres til andre brukergrupper. Selve prosessen er utformet med intensjonen om å skape innholdet sammen med brukerne, der deres innspill blir materialet som driver prosessen fremover. Oppgaven til representantene til museet kan blant annet bli å flette inn tema som gjør kunsten relevant for den spesifikke brukergruppen.
Gevinster
For publikum: Barn og unge i Oslo som ellers ikke ville gått på museum får kulturopplevelser som oppleves som meningsfulle.
For kultursektoren: Synliggjort relevans og verdi av bruker- og designdrevet utviklingsmetodikk for kunst- og kultursektoren.
Langsiktige mål
- For publikum: Økt deltakelse fra grupper som i dag er underrepresentert som brukere av kunst- og kulturtilbud.
- For kultursektoren: Økt effektivitet i museenes utviklingsarbeid.
Veien videre
MUNCH har allerede lagt nye planer for å videreføre nyetablert metodikk og målsetninger. MUNCH har i første omgang videreføre samarbeidet med fem av de unge design-aktivistene som deltok i prosjektet. Ungdommene har blitt ansatt på museet for en ny periode. Deres rolle vil i første omgang være å bidra med utvikling av innhold i MUNCH-UNG-serien. Ved slutten av deres engasjement vil ungdommene bistå med rekruttering av en ny gruppe unge design-aktivister.
I tillegg har MUNCH utvidet sitt team med formidlingsaktivister. En ny prosjektleder har også blitt ansatt, og det pågår slik en onboardingprosess der erfaringen fra Stimulab-prosjektet overføres og skaper en større kompetansebredde.